Programowanie
Logo
Logo – zabawy z żółwiem
Geometria żółwia nie jest wynikiem pracy jednej osoby. Od 1970 roku trwały prace z materiałami przygotowywanymi przez Zespół Logo (Logo Group) w Laboratorium Sztucznej Inteligencji w Massachusetts Institute of Technology. Fundamentalne znaczenie miały działania Seymoura Paperta, dyrektora Zespołu Logo, który zapoczątkował pracę nad geometrią żółwia, jest również autorem wizji używania komputerów w nauczaniu.
Logomocja-Imagine
Czym jest „Imagine”?
Program Imagine, powstał w 2001 roku na Słowacji. Podobnie jak Logo Komeniusz jest on dziełem zespołu pracowników Uniwersytetu Komeniusza w Bratysławie: Ivana Kalaša, Petera Tomcsányi, Andreja Blaho i Lubomira Salanci. Imagine jest obiektowym środowiskiem programistycznym, za pomocą którego możemy poznać zasady programowania sterowanego zdarzeniami czy pojęcie dziedziczenia. W Imagine pojawiły się nowe cechy typowe dla środowiska Windows: długie nazwy plików, pola edycyjne, przyciski z ikonami, paski przewijania. Żółwiom możemy przypisywać postacie tworzone w zupełnie nowy sposób, łatwo też uzyskiwać animację, gdyż postaci żółwi odtwarzane są automatycznie przez Imagine. Nie zapomniano także o multimediach, Internecie oraz pracy w sieci. Nazwa programu jest bardzo podobna w różnych krajach: słowacka wersja to Imagine Vytváraj a poznávaj, angielska – Imagine Logo, brazylijska – Imagine, portugalska – Imagina, Cria e Constrói. Polskiej wersji programu została nadana nazwa Logomocja (polska edycja Imagine).
Co znajdziesz w Logomocji, polskiej edycji Imagine?
Logo jest językiem programowania, który powstał w latach 60 XX wieku jako narzędzie do nauczania dzieci. Chociaż większości kojarzy się z grafiką żółwia, umożliwia także wykonywanie obliczeń, definiowanie własnych funkcji i poleceń oraz badanie i rozwiązywanie różnych problemów z wielu dziedzin. Imagine to nie tylko możliwość tradycyjnej pracy w Logo, ale również umożliwia:
- tworzenie obiektów i obsługi ich zdarzeń (obiektami mogą być np. żółwie),
- zdefiniowanie własnej obsługi zdarzeń dla każdego żółwia,
- własne procedury dla każdego żółwia,
- własne zmienne dla każdego żółwia,
- tworzenie zaawansowanej grafiki, budowanie złożonych animowanych postaci,
- swobodne operowanie przyciskami, suwakami, polami tekstowymi,
- publikowanie projektów w Internecie,
- proste tworzenie animacji,
- tworzenie projektów sieciowych,
- prostą obsługę plików multimedialnych,
- sterowanie np. klockami Lego,
- rozpoznawanie mowy (sterowanie dźwiękiem).